ArmA 2: Operation Arrowhead - zapowiedź

Od dłuższego już czasu środowisko graczy ArmA2 dyskutuje na temat nowego wydawnictwa Bohemia Interactive. Każdy fantazjował na temat kształtu tego produktu. Co teraz dostaniemy w tym zestawie i czy spełnią się nasze oczekiwania odnośnie symulatora pola walki.
Czy w końcu Lord Vader przejdzie na dobrą stronę mocy a samo imperium ... hm, coś mi się pomieszało. To nie ten film, ale sprawa podobnie ekscytująca.
W naszym kraju odpowiedzialną za kolportaż będzie firma LEM. Właśnie od nich otrzymaliśmy materiał testowy, za co oczywiście serdecznie dziękujemy.

Wiemy już, że ArmA 2: Operation Arrowhead ma pojawić się na polskich półkach pod koniec czerwca tego roku. Miejmy nadzieję, że przesunięcia terminu nie będzie, ale czas pokaże.



Arrowhead często nazywany błędnie dodatkiem zostanie wydany jako produkt samodzielny. Nie będzie wymagana podstawka w postaci ArmA2. OA został rozbudowany do tego stopnia iż podjęto decyzję o jego „niezależności”.
Twórcy oddadzą do naszej dyspozycji trzy całkowicie nowe mapy w klimatach afgańskich, olbrzymią ilość nowych jednostek i pojazdów.
Aby nie pisać zbyt ogólnikowo przygotowaliśmy poniższy tekst w postaci wywiadu. Skoncentrujemy się nad rzeczami, które interesują graczy ArmA2 a które miałem okazję przetestować.

1. Grałem w Arrowhead na AMD Phenom II X4 940, 3.00 GHz, 4GB Ram, monitor 22’.
Przy ustawieniach „high” gra zachowywała niezwykłą płynność a doznania wzrokowe były co najmniej bardzo przyjemne. Nie spodziewajmy się niesamowitego skoku jakości obrazu w OA w odniesieniu do A2. Oczywiście wspomniana płynność dotyczyła wysp Takistan i Desert. Zargabad to jednak pole testowe dla naszych PCtów. Gęste zabudowania i ich wielkość mogą doprowadzać do czkawki naszą maszynę. Będzie to raj dla twórców mapek close combat ( tdm czy ctf ).
Doznania wizualne przy ustawieniach o których wspomniałem są bardzo dobre. Budynki ładnie modelowane, przy odpowiednich ustawieniach tekstury świetnie się prezentują, a takie elementy jak roślinność i woda dopełniają całość. Mam nadzieję,że poniższe screeny będą tego potwierdzeniem.







2. Jakie wyspy zostały przygotowane dla nas przez producentów OA?
Po części odpowiedziałem już na to pytanie powyżej, wymieniając je. Powiem jeszcze tylko, że są naprawdę dopracowane, klimatyczne i wbrew pozorom wcale nie pełne piasku. Bardzo sprawnie zostały wkomponowane elementy skalne i roślinne. Rewelacją jest zmiana podejścia producentów do budynków. Nie są to już stojące kartony z wrysowanymi oknami. Do przeważającej części z nich można po prostu wejść. Wnętrza wykończone są może nie jak apartamenty w Sea Towers ale konsekwentne w odniesieniu do klimatu wyspy ( czyt. kraju ).
Uszkodzenia i zniszczenia budynków, wydają się być dopracowane ale nie należy spodziewać się rewelacji w tym zakresie.

Takistan:





Zargabad:






Desert:





3. Czy nastąpiły jakieś większe lub mniejsze zmiany w edytorze misji?
Nie ma rewolucji. Edytor 3D jak w ArmA2, dla mnie niestety to żadna pomoc, a raczej dobry pomysł, a słabsze wykonanie. Nie chcę jednak tego oceniać, bo może jest tak, że pracuję w edytorze wg „starej szkoły”.
Dla samych missionmakerów bardzo pomocnym elementem będzie moduł „Town Construction Set” pozwalający dosłownie postawić gotową wioskę na mapie. Moduł sam nadaje jej własną nazwę wyświetlaną na mapie. Za każdym razem inną.
Nie umiem więcej powiedzieć bo koncentrowałem się przez te 2 dni na testach samej zawartości OA a edytor zaniedbałem z braku czasu .

4. Czy będzie możliwość regulacji siatki w lunetach karabinów wyborowych w celu oddania strzału na sporych dystansach, celując centralną częścią krzyża?
Nie ma takich możliwości w grze, którą otrzymałem. Chcę jednak przypomnieć, iż jest to „preview code”. Pojawiła się luneta termiczna, która jest wyrokiem śmierci dla innych graczy ( MP ). Świetna „zabawka” w misjach coop.





5. Czy zastosowano jakikolwiek tryb ostrzegania i obronny w pojazdach lotniczych przed atakiem rakiet AA?
Jest to zależne od pojazdu. Latając AH64, C130 czy A10 byłem informowany o locie rakiety czerwonym symbolem na radarze i dźwiękiem ostrzegawczym w przypadku AH64. Sygnalizator radarowy posiadają też pojazdy latające strony Opfor. Niestety AN2 i SU25 nie posiadają radarów.
Inaczej się to ma oddając strzał w kierunku pilotującego AI. Wiele z pojazdów latających świetnie reaguje na ostrzał AA – flary.
W przypadku rozgrywek MP jest to pewnie kwestia uruchomienia modułu i pilot dysponować będzie ochronnymi racami.






6. Czy dodane zostaną jakieś nowe animacje postaci (np. podczas wsiadania do pojazdów)?
Nie widać nic szczególnego czy nowego. Nadal tradycyjna animacja przejścia przez średniej wysokości przeszkodę i inne znane nam z A2. Wydają się to wszystko nieco bardziej płynne czy lekko poprawione jak wsiadanie do pojazdów typu tank. Gracz nie jest tak sztucznie podnoszony na 2m jak miało to miejsce w A2.
Nowym elementem jest animacja pozdrowienia – podniesienie otwartej dłoni w geście powitania.
Ktoś tak już kiedyś pozdrawiał ale dorwali go w 1945 r. w Berlinie ;)


7. Jakie frakcje będą dostępne w grze (czy będą jednostki polskie)?
Mamy do czynienia z trzema głównymi frakcjami ( pomijam cywilów, nie ma jednostek polskich ).

BLUEFOR

- US







- CZ





- Germany




- Takistani Locals




OPFOR

- Takistani Army







- Takistani Militia




INDEPENDENT
- Takistani Locals
- UNO

8. Czy będzie możliwość używania broni osobistej z pokładu pojazdów (szczególnie śmigłowców)? Czy SI będzie umiała wykorzystać taką możliwość?
Niestety nie. Gracz nadal jest „wspawany” i jedyne co może, to rozglądać się.


9. Co z tak bardzo niedopracowanym w A2 problemem „pancernych drzew i krzaków”?
Niestety nadal problem istnieje. Strzelając w gałęzie drzewa lub nawet krzak, pocisk sabot zostanie zatrzymany.


10. Jak zostały przygotowane zniszczenia obiektów i pojazdów?
Jest w tym zakresie jeszcze trochę do zrobienia. Nie byłem w stanie uszkodzić szyby uaza z KM. Liczba około 40 pocisków zarysowała szybę.
Można oczywiście jak w A2 uszkodzić opony czy wręcz je rozerwać.
Strzelając do BTRa z M136 zobaczymy spalone opony tak samo oteksturowane jak spalony pancerz.
Modele pojazdów zniszczonych podmieniane są bardzo płynnie a ich wykonanie na dobrym poziomie.




11. Co z modelem lotu śmigieł, który w A2 na starcie był tragiczny?
Znacznie lepiej. Piloci powinni być bardzo zadowoleni tą startową wersją modelu lotu. Płynność
i właściwe reakcje na sterowanie przez gracza , dostarczają satysfakcji z latania.





12. Czy podobnie jak w A2 drzewko potrafi zatrzymać 60cio tonowy pojazd?
Nie uległo to zmianie. Pędząc 60Km/h „wściekłym” abramsem na jabłoń, staniecie niestety dęba.
Jazda powolna po drzewach wydaje się inna – płynna. Nie ma uczucia blokady a raczej każdorazowo przytrzymania czołgu ( wyhamowania ).
Nie stwierdziłem blokowania pojazdów przez krzaczki. Podobnie z przestrzeliwaniem krzaków. Wydają się nie zatrzymywać pocisków z broni. Inaczej jest z czołgami.

13. Co z granatem ręcznym ( piłeczka )?
Nadal rzucenie granatu i obserwowanie jego lotu wywołuje uśmiech na twarzy gracza. Piłeczka tenisowa jak nic :)
Eksplozja i temu towarzyszące efekty wydają się za to bardziej dopracowane.

14. Dźwięk – coś nowego?
Pierwsze co rzuca się w ucho to dźwięki otoczenia a w szczególności dźwięki pracujących urządzeń w budynkach fabrycznych. Zawsze była tam martwa cisza. Opuszczone kilka lat temu. Teraz wręcz hałas. Ma się wrażenie, że przed chwilą ktoś opuścił pomieszczenie w pośpiechu.

15. Lock’owanie dla przedszkolaka?
Tu miła niespodzianka. Posługiwanie się Jevelinem zaczyna mieć „ręce i nogi”. Świetnie opracowany system informujący ( dźwiękowy ) o wyszukiwaniu celu, trwaniu jego lockowania i gotowości do strzału. W trybie expert coś rewelacyjnego. Znajdujesz cel, ustawiasz pozycję i zaczynasz zabawę w skuteczne zalockowanie ... na końcu błysk :)
Identycznie się ma sprawa z AA. Czekasz na potwierdzenie sygnalizatora dźwiękowego i co ciekawsze musisz śledzić cel. SUPER!

Zadawaliście bardzo dużo pytań, na które niestety nie jestem w stanie odpowiedzieć w tym opracowaniu. Czasu zabrakło a chcieliśmy czym prędzej podzielić się z Wami informacjami i materiałem zdjęciowym ( screeny ). Mamy nadzieję że udało się przybliżyć obraz Arrowhead i zaprezentować produkt możliwie rzetelnie.
Pomimo wczesnej wersji, dalekiej od braku błędów czy niedociągnięć OA zrobił na mnie niesamowite wrażenie. Nie jest to coś absolutnie nowego, odkrywczego, ale właśnie to, co jako gracz z 9cio letnim doświadczeniem, bym sobie wymarzył. Ciekawy klimat, atmosfera, płynność, masę nowych zabawek i jeśli na to pozwala Twój PC, wysokiej klasy jakość wizualna.
W oczekiwaniu na ArmA2 Operation Arrowhead pozdrawiam czytelników.

Autor: VoY
Korekta: Wojciech Korsak